El efecto reverb se produce cuando un sonido golpea cualquier superficie dura y vuelve al oyente en varios tiempos y alcances para crear un eco complejo, que transporta información sobre ese espacio físico. Los pedales o efectos del reverb simulan o exageran las reverberaciones naturales.
Los primeros efectos reverb
Los primeros efectos reverb de los años 50 y 60 utilizaban trucos acústicos relativamente sencillos. La lámina reverb funciona con el montaje de una gran lámina de metal (generalmente de 4' x 8') sujeta a abrazaderas de resorte con una señal de audio para que vibre la lámina. Los micrófonos, que se colocan estratégicamente, recogen el complejo mosaico de vibraciones para crear una simulación convincente de una sala resonante.
Un poco más tarde llegó el spring reverb, que también venía con un truco acústico. Se convirtió en un estándar en amplificadores de guitarra en los años 60 y todavía se puede encontrar en los amplificadores de hoy. Un transductor envía una señal de audio a una pastilla en el otro extremo a través de una espiral de muelles metálicos. La vibración se crea en el muelle y la difusión de la señal recorriendo el muelle crea el efecto.
Los parámetros del reverb
Hoy en día es posible replicar todos los reverbs analógicos clásicos, así como utilizar procesadores digitales para simular de manera precisa las respuestas de tiempo y frecuencia de las salas reales, con la posibilidad de controlar cada variable y cada parámetro. Pero con todos los efectos del reverb, este todavía se reduce a unos cuantos parámetros muy sencillos.

Salón de la fama de Reverb
La relación de efectos es la diferencia en volumen entre el sonido directo, inalterado (seco o sin efecto) y el sonido reflejado (mojado o con efecto) que añade el efecto. Independientemente de la cantidad de reverb, una mezcla mayor de seco a mojado sonará como si el instrumento estuviera más cerca del oyente, mientras que la mezcla inversa, con más efecto, hace que el instrumento suene más lejos.
El decay time, o tiempo de reverberación, es el tiempo que tarda en bajar el sonido reflejado hasta el punto en que ya no se puede escuchar. Normalmente, este nivel inaudible se establece en 60 decibelios por debajo del sonido original. El tiempo de reverberación informa del tamaño del espacio simulado. Un tiempo de reverberación más extenso indica una sala más grande.
El pre-delay time es el intervalo entre el inicio de la señal directa y el inicio de la señal mojada. Indica cuánto espacio hay entre el instrumento, la superficie reflectante y el oyente. Dado que, de media, el sonido viaja a algo menos de un pie por milisegundo, un pre-delay de 200 milisegundos sugiere que el instrumento (y el oyente) están en el medio de una sala de 100' x 100', ya que es el mismo tiempo que tarda un sonido en viajar 30,48 metros, rebotar en las paredes y volver al micrófono.
El tono del efecto también juega su papel. Las frecuencias más altas relativamente bajas tienden a absorberse por el ambiente antes que las bajas, por lo que el efecto tiende a sonar más oscuro y más cálido que el instrumento. Para crear un efecto incluso más preciso, las unidades buenas de reverb a menudo tendrán un control de tono.
Al juntarlos, la relación de efectos, el pre-delay time, el tiempo de reverberación y el tono pueden simular salas de cualquier tamaño y hacer que suenen como si el instrumento estuviera en cualquier lugar dentro de esa sala. La diferencia entre la mayoría de las opciones de menú en un efecto de reverberación múltiple (normalmente Room, Hall, Plate, Spring, Gate, Tile, Cathedral, etc.) puede entenderse como variaciones en las relaciones entre estos cuatro parámetros.
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