Ich habe mich mit sieben der besten Videospielkomponist*innen der USA und Großbritannien unterhalten, die hauptsächlich aus ihren Homestudios arbeiten.
Wir sprachen darüber, wie technologische Fortschritte ihre Möglichkeiten von zu Hause aus zu arbeiten verändert haben, ihre Prozesse beim Komponieren eines Scores und die Balance zwischen Arbeit und Alltag, wenn die tägliche Pendelstrecke von einer Seite des Büros zur anderen führt.

Sarah Schachner arbeitet seit 10 Jahren als professionelle Komponistin für TV, Film und Videospiele. Seit kurzem arbeitet sie auch mit dem Hip-Hop-Produzenten Mike Dean zusammen, der Tracks für Kanye West und Travis Scott produziert hat.
Ihr Kombination von Streichinstrumenten und analogen Synthesizern für die Spiele Assassin's Creed und Call of Duty: Modern Warfare gilt als eine Glanzleistung der Videospiel-Kompositionen.
Wie klappt die Balance zwischen Homerecordings und Aufnahmen mit Orchestern?
Ein großer Teil meiner Partituren wird in meinem Homestudio produziert. Ich bringe selten Leute mit zu mir nach Hause, weil ich viele der Instrumente selbst spiele: Ich spiele Synthesizer, Streichinstrumente, Geige, Bratsche, Cello. Ich habe wahrscheinlich 10 verschiedene ethnische Streichinstrumente, deshalb spiele ich die Instrumente oft hier, außer wenn ich mit einem Live-Orchester aufnehme, wie zum Beispiel dem Nashville Symphony bei Call of Duty: Modern Warfare und Anthem. Entweder fliege ich hin, um persönlich aufzunehmen, oder ich führe Remote Sessions durch, was sehr gut funktioniert hat!
Wie ist der Workflow bei der Trennung von Arbeit und Zuhause?
Das kann schwierig sein, wenn man im eigenen Haus arbeitet hat man nie wirklich diese mentale Trennung. Wenn man nicht vorsichtig ist, kann es die ganze Existenz einnehmen.
Ich bin ziemlich diszipliniert, ich habe eine Morgen-Routine. Ich beginne meinen Tag und arbeite die meiste Zeit des Tages, aber ich mache Pausen und gehe spazieren.
Die Auswirkungen dieser Pandemie auf die Gesellschaft sind wirklich traurig zu sehen, aber ich bin unglaublich froh, von zu Hause aus arbeiten zu können. Ich glaube das Glück im Unglück ist, dass die üblichen Ablenkungen und gesellschaftlichen Interaktionen weggefallen sind und die Dinge ein wenig vereinfacht wurden, was dabei hilft, harte Deadlines einzuhalten und sich auf das zu konzentrieren, was wirklich zählt.
Der israelisch-amerikanische Inon Zur ist ein produktiver und mehrfach preisgekrönter Komponist, der Scores für über 80 Videospiele, 15 Fernsehsendungen und 10 Filme geschrieben hat. Seine jüngsten Arbeiten für The Elder Scrolls: Blades und die Fallout-Reihe wurden von Gamern und Kritikern gleichermaßen gelobt.
2007 baute Zur die drei-Auto-Garage mit neben seinem damals neuen Zuhause in Los Angeles zum persönlichen Studio mit 1.000 Quadratmetern professionellem Aufnahmeraum um, das kürzlich modernisiert wurde. Er ist Familienmensch und hat eine strikte Trennung zwischen Arbeit und Freizeit eingeführt, wenn er von zuhause aus komponiert.
Hast du im Laufe deiner 15-jährigen Karriere als Soundtrack-Komponist bemerkt, dass sich die Branche mit dem technologischen Fortschritt verändert hat?
Und ob ich das habe. Das ist eine große Sache. Früher musste man ein ganzes Labor voller Computer haben. Das Komponieren hat durch die [technologischen] Entwicklungen viele Vorteile gewonnen. Heutzutage muss man sich [beim Komponieren] nicht mehr unbedingt aus seinem persönlichen Studio herausbewegen.
Der Großteil deiner kompositorischen Arbeit findet zu Hause statt, wie trennst du Wohn- und Aufnahmeraum? Bist du immer im Arbeitsmodus?
Man muss wissen, wann man aufhören und wo man anfangen muss. Die Grenze zwischen Arbeits- und Ruhezeiten ziehen. Es ist eine Frage des bewusstmachens.
Natürlich gibt es Situationen, in denen das anders ist. Wenn zum Beispiel eine Idee wirklich in einem brennt. Man ist unzufrieden, glaubt, dass man diese Szene noch besser machen könnte, und kann nicht einschlafen, bevor sie fertig ist. Das habe ich auch schon erlebt.
Für einen regulären, gesunden Arbeitsfluss muss man sich aber darin üben, getrennte Zeiten und Rituale zwischen Arbeit und Freizeit zu schaffen. Wenn man dazu in der Lage ist, arbeitet man viel konzentrierter und kann sich ausreichend entspannen und auftanken, wenn man frei hat.





Jason Graves blickt auf eine 23-jährige Karriere als Komponist von Scores für Fernsehen, Film und Spiele zurück. Zu seinen bisher mehr als 100 Titeln zählen Tomb Raider, Far Cry Primal, Until Dawn und The Order: 1886. Sein Score für Dead Space setzte die Messlatte für Game-Soundtracks. Das Spiel gewann für seine Musik zwei Auszeichnungen der British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) und wird oft als eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten angepriesen.
Jason spielt eine Vielzahl traditioneller bis obskurer Instrumente, die er alle in seinem Homestudio aufnimmt.

Erzähl mir von deinem Homestudio.
Es ist völlig von meinem Wohnraum getrennt. Ich kann da oben auf meinem Schlagzeug rumhämmern und niemand hört mich. Es wurde als Aufnahmestudio konzipiert — ich habe verschiedene Räume mit einer Vielzahl von Mikrofonen und Instrumenten eingerichtet, die jederzeit aufnahmebereit sind.
Ohne diese Räume müsste ich ein Studio buchen, hinfahren, dafür sorgen, dass alles eingerichtet ist, und viel Zeit mit den Vorbereitungen für die Aufnahme verbringen. So kann ich aufnehmen, während ich komponiere, und es erlaubt mir, kreativ zu denken. Wenn ich Bongos will, hole ich die Bongos raus — und schon sind Live-Bongos Teil des Tracks. Und der Arbeitsweg könnte nicht angenehmer sein!

Ich sehe eine ganze Reihe traditioneller Instrumente in deinem Studio. Ein großer Teil des Komponierens findet in-the-box mit Software statt, wie schaffst du da das Gleichgewicht im Einsatz von echten und synthetisierten Instrumenten?
Man kann mittlerweile mit Sicherheit viel in-the-box komponieren und meiner Erfahrung nach ist es definitiv günstiger. Bei einem begrenzten Budget kann man alles am Computer machen. Das ist allerdings so ähnlich wie Computer-generierte Menschen, die in einem Film mit anderen realen Menschen in der gleichen Szene spielen. Es ist nicht komplett realistisch; es gibt immer etwas, das ein bisschen daneben liegt. Ich liebe außerdem die Musikalität und Einzigartigkeit von Live-Performances. Ich möchte in meinen Scores so viele Live-Instrumente wie möglich haben.
Ich bin Schlagzeuger, aber ich kann aus Gitarren, Keyboards und vielen exotischen Instrumenten Klänge holen. Deshalb ist es für mich nur natürlich, ein Stück zu komponieren und dabei Live-Instrumente aufzunehmen. Wenn es sich um eine Orchesterpartitur handelt, mache ich natürlich ein Demo im Computer, bevor ich es dann live aufnehme, normalerweise in Abbey Road oder Ocean Way, Nashville.
Das letzte Spiel, an dem ich gearbeitet habe, heißt Moss. Es haben fast ausschließlich Live-Musiker gespielt — nur ein paar Streicher sind gesamplet. Es war ein kleinerer VR-Titel ohne Budget für ein Live-Orchester. Ich habe für den Score Gitarre, Mandoline, keltische Harfe, Ukulele, Hackbrett, Flöten der Ureinwohner Nordamerikas und einen ganzen Haufen kleiner Perkussionsinstrumenten gespielt. Dann schickte ich die Parts, die ich nicht spielen konnte, wie Solo-Holzblasinstrumente oder Solo-Violine, an Freunde von mir, die auch von zu Hause aus aufnehmen. Das ist eine tolle Art zu arbeiten — am Ende war es so etwas wie eine 20-köpfige Band, die alle von zu Hause aus gearbeitet haben.

In den letzten 17 Jahren hat Penka Kouneva hauptsächlich von ihrem Heimstudio aus gearbeitet. Zu ihren Credits gehören Prince of Persia: Forgotten Sands und League of Legends, das VR-Spiel The Mummy und Heroes and Legends, eine 30 Millionen Dollar Multimedia-Ausstellung im Kennedy Space Center. Im vergangenen Jahr wurde sie vom Los Angeles Philharmonic für das Konzert America In Space in der Hollywood Bowl vor 18.000 Zuschauern angeheuert.
Kouneva beschreibt ihr Studio: "Es ist sehr bescheiden. Aber ich habe ein leistungsfähiges Gehirn. Ich benutze zwei Power-Computer, zum einen für meine DAW (einen Power Mac) und zum anderen einen Power-PC als Host für die Sample-Libraries. Ich habe auch zwei MacBook Pros als Backup-Rechner. Auf denen ist die gesamte Software, die sich auch auf meinem DAW-Computer befindet. Meine gesamte Arbeit befindet sich auf externen Laufwerken (immer G-Drives)".
Beschreiben deine grundsätzliche Kompositionstechnik.
Ich bitte um Konzeptzeichnungen, Gameplay und die Schlüsselkonzepte. Nachdem ich diese Materialien erhalten habe, skizziere ich immer Themen auf Papier. Ich komponiere in meinem Kopf. Das Thema muss eine Weile in meinem Kopf "gären", bis ich mich in es verliebe und es für mich einprägsam ist. Normalerweise lasse ich einige Stunden oder Tage verstreichen, bevor ich ernsthaft mit dem Sequencing in der DAW beginne. Es ist sehr wichtig für mich, Papierskizzen zu haben, denn wenn meine Ideen bereits skizziert sind, verschwende ich in der DAW keine Zeit.
Wenn ich eine leere Vorlage öffne, erstelle ich zuerst eine Klavierspur, und von da an arbeite ich die Komposition aus, orchestriere sie und füge zuletzt Synths, Percussion und Verzierungen hinzu. Meine Musik ist meist thematisch und hybrid orchestral. Ich bin keine texturelle oder elektronische Komponistin. Ich wurde klassisch ausgebildet und bin als "thematische" Komponist bekannt.
Hast du Instrumente oder Klänge, mit denen du hauptsächlich arbeitest? Bist du Multi-Instrumentalistin oder ziehst du für die Performance deiner Partituren Solist*innen hinzu?
Die Wahl der Instrumente wird immer von den Charakteren, dem Genre und der Geschichte bestimmt. Ich ziehe durchaus Solist*innen und Instrumentalist*innen mit dazu. Oft nehmen sie bei sich zu Hause auf und schicken mir die Spuren per WeTransfer. Ich gebe ihnen genaue Anweisungen, was sie tun sollen, und viele Hinweise und Referenzen. Wenn ich ihnen genug Anleitung gebe, liefern sie immer großartige Ergebnisse.
Wenn du von zu Hause aus komponierst, versuchst du dann, feste Arbeitszeiten einzuhalten, oder bekommst du mitten in der Nacht Ideen und gehst dann ins Studio, um sie einzufangen?
Ich bin sehr durchgeplant — ich stehe um 7 Uhr auf, bin um 8:30 Uhr am Computer und verbringe nachmittags und abends Zeit mit der Familie. Ich habe geregelte Schlafenszeiten und versuche, nie mitten in der Nacht aufzuwachen. Mein Fokus, meine Konzentration und meine Fähigkeit, die langen Arbeitszeiten auszuhalten, hängen davon ab, dass ich jede Nacht gut geschlafen habe. Ich rate meinen Assistenten*innen davon ab, die Nacht durchzumachen. Das ist sehr zerstörerisch für die eigene Gesundheit. Mein Gehirn ist mein größtes Kapital und der wichtigste "Teil" meines Studios.

Joel Corelitz gelang mit dem ersten Ausflug in die AAA-Gaming-Industrie der Durchbruch seines Lebens, als der Lead-Komponist Ludvig Forssell ihn als Sounddesigner für das mit Spannung erwartete Death Stranding, das 2019 erschien, anheuerte.
Corelitz' einzigartige Klangkreationen für Indie-Spiele (wie The Unfinished Swan und The Tomorrow Children) und kommerzielle Audio-Brandings zogen Forssells Interesse auf sich. Sie führten eine dreitägige Aufnahmesession in einem Lagerhaus durch, bei der sie Metallgitter, Farbroller, Ketten, Säcke mit Bolzen und ein Klavier einsetzten, um Klänge zu erzeugen, die für die Komposition des dystopischen Sounds des Spiels verwendet werden sollten.
Sie präparierten die Saiten des Klaviers, indem sie Klebeband, Spielkarten, Bolzen und Schrauben (angelehnt an John Cage) anbrachten und die Tasten dann mit Gummischlägeln, Knüppeln und schließlich mit einem Vorschlaghammer anschlugen.
Erzähl uns etwas über die Rolle und die Technik als "zusätzlicher Musikkomponist" und musikalischer Sounddesigner für ein Spiel, das ebenso groß wie Metal Gear ist.
2017 wurde ich zunächst als Berater hinzugezogen, was meiner Meinung nach einen großen Teil dessen ausmacht, was ich und jeder Spielekomponist tut. Meine Aufgabe besteht darin, herauszufinden und zu erkunden, wie das Spiel klingt, und mit meinem Fachwissen zu versuchen, eine musikalische Identität für die Welt zu finden, die sich im Spiel befindet.
Die ersten Gespräche, die ich mit Ludvig und [Regisseur Hideo Kojima] führte, waren wirklich Gespräche auf hohem Niveau darüber, wie diese Welt klingen und nicht klingen sollte. Das führte dann zu wirklich tiefgehenden Erkundungen einiger Musterstücke, die wir komponierten, und das alles führte und trieb uns zu der Session, in der wir das Klavier [und andere Fundstücke von Home Depot] sampelten.
Ich habe gelesen, dass du neben den Warehouse-Sessions mit Forssell überraschenderweise gebeten wurdest, weitere 40 Minuten zusätzliche Musik mit diesen Sounds zu komponieren. Es ist bemerkenswert, dass du einen so großen Auftrag von zu Hause aus erledigen konntest.
"So sehr ich Gear auch liebe... mein Platz ist absichtlich eingeschränkt, damit nicht mehr Zeug auf den Tisch passt.
Wie du siehst, ist mein Arbeitstisch relativ klein, und das gefällt mir irgendwie. Es hält mich davon ab, meinen kreativen Prozess von der Ausrüstung definieren zu lassen. So sehr ich Gear auch liebe, und so sehr wir das alle tun, so sehr bin ich auch äußerst vorsichtig damit — mein Platz ist also absichtlich eingeschränkt, damit nicht mehr Zeug auf den Tisch passt.
Eines der Dinge, die ich an der Arbeit zu Hause und an der Work-Life-Balance, die diese Karriere mit sich bringt, mag, ist die Tatsache, dass man ein einfaches Setup haben kann, das man überall aufstellen kann und das es einem ermöglicht, seine Arbeit überall zu erledigen.
Wie wirkt sich das auf deine Work-Life-Balance aus?
Das ist etwas, womit ich immer hadere. Die Wahrheit ist, wenn man etwas arbeitet, das man leidenschaftlich gern macht, gibt es keine wirkliche Work-Life-Balance.
Ich glaube, dass man sich mit einem sofort zugänglichen Setup immer dann auf eine Idee stürzen kann, wenn man sich inspiriert fühlt. Wenn dies außerhalb meines Zuhauses wäre, hätte ich es wohl viel schwerer, Dinge zu erledigen, insbesondere wenn man in letzter Minute noch Änderungen vornehmen muss. Manchmal muss man die Dinge schnell erledigen, und das geht am besten mit einem Setup direkt im Haus, das einem sofort zur Verfügung steht.

Die Videospielfirma Moon Studios ist einzigartig darin, dass sie keinen festen Standort hat. Ihre Kreativabteilungen sind über die ganze Welt verteilt sind und stellen Spiele in virtuellen Umgebungen zusammen. Sie zogen den britischen Komponisten Gareth Coker hinzu, um 2015 den Soundtrack für Ori and the Blind Forest zu kreieren, und sowohl Spiel als auch Soundtrack wurden allgemein gelobt.
Coker's Score für die Fortsetzung, Ori and the Will of the Wisps, wurde im vergangenen Frühjahr veröffentlicht und erntete ähnlichen kommerziellen Erfolg und Beifall der Kritiker. Er schreibt momentan zusammen mit Curtis Schweitzer die Filmmusik für das kommende Halo Infinite.
Cokers Monitorsetup im Homestudio ist das einzige aller für diesen Artikel interviewten Komponist*innen, das nicht den traditionellen linken und rechten Monitor auf dem Arbeitstisch verwendet. Er benutzt einen 42"-Monitor, für verschiedene Kompositions- und Aufnahmeprogramme über einem 13"-Monitor zur Anzeige des Gameplays.
Wozu das vertikale Monitorsetup?
Bei anderen Multimonitor-Aufstellungen bewegt man sich ständig von links nach rechts, was ergonomisch sehr schlecht ist. Ich brauche nur meine Augen nach oben oder unten zu bewegen, um alles zu sehen, was ich möglicherweise brauche.
Kannst du uns durch deine Kompositionstechnik bei der Musik für ein Studio wie Moon führen, wo die Ideenentwicklung und der Arbeitsablauf fast komplett virtuell abläuft?
"Ich zeichne nicht nur das Gameplay, sondern auch die Soundeffekte auf, so dass mit ihnen arbeiten oder sie umgehen kann."
Fürs Schreiben nehme ich ein Video auf, in dem ich das Gameplay spiele, und bringe es dann in meinen Sequenzer, damit ich es abspielen und dazu schreiben kann. Das Coole dabei ist, dass ich nicht nur das Gameplay, sondern auch die Soundeffekte aufzeichne, so dass ich eine ungefähre Vorstellung davon habe, wie viel da passieren wird und dann entweder mit ihnen arbeiten oder sie umgehen kann.
Wie arbeitest du von zu Hause aus mit Solisten?
Manchmal nehme ich Solisten zu Hause auf, aber die meiste Zeit mache ich das jetzt per Remote-Recording, es sei denn, ich bestehe wirklich darauf, dass diese Person im Studio ist, oder ich möchte den Vorteil eines großen Raumklangs haben.
Als ich anfing, machten nur wenige Musiker Remote-Aufnahmen. In den letzten drei bis vier Jahren haben immer mehr Instrumentalist*innen und Sänger*innen jetzt Mikrofone in ihren Heimstudios, die zu ihnen oder ihrem Instrument passen, und ihre Studios so eingerichtet, dass es für sie am besten funktioniert.
Fängst du beim Komponieren mit dem Klavier an?
Normalerweise skizziere ich auf dem Klavier, und dann schaue ich mir das Bildmaterial an und frage: "Was braucht der Raum?" Wenn ich mir einen holzigen Bereich anschaue, weiß ich, dass ich tonale Percussion und eine Tonne Hall benutzen werde und dort wahrscheinlich auch ein Holzblasinstrument einbaue, das irgendwie schwebend und leicht klingen kann.
Ich spiele keine Holzblasinstrumente, aber ich habe das große Glück, mit der sehr, sehr talentierten Kristin Naigus befreundet zu sein — sie spielt etwa 300 Instrumente, ist Spezialistin für Englischhorn und Oboe und besitzt Instrumente aus der ganzen Welt.
Wenn ich eine Idee habe, die ich ausprobieren möchte, schicke ich ihr einfach die Melodie und sie probiert sie auf verschiedenen Instrumenten aus und schickt sie mir, und sie sagt mir, welches sie für das beste hält. Dann höre ich sie mir an, und in neun von zehn Fällen stimme ich ihr zu und die Spur kommt mit hinein.
Ist es für dich neu, hauptsächlich von zu Hause aus zu arbeiten?
Ich habe schon immer vom Homestudio aus gearbeitet. Ich war noch nie an einem anderen Ort, außer bei Aufnahmen mit einem Orchester oder Chor. Mein längster Arbeitsweg beträgt normalerweise 10 Meter.


Chance Thomas kann auf eine 20-jährige Karriere als Komponist für Videospiele, Virtual Reality, Film und Fernsehen zurückblicken und hat das Universitätslehrbuch Composing Music for Games: The Art, Technology and Business of Video Game Scoring geschrieben. Er verhalf der Kunst des Komponierens für Videospielen zu Respekt in der Musikindustrie, indem er eine erfolgreiche Kampagne startete, das Genre in die Grammy Awards zu bringen.
Seine Arbeit mit Peter Jackson an Spielen, die auf Herr der Ringe basieren, wird zu den authentischsten und gründlichsten im Bereich der Spielekomposition gezählt. Vor kurzem zog er von Los Angeles nach Utah und baute in seinem Haus ein hochmodernes Studio auf.
Du widmest ein ganzes Kapital deines Buchs dem Lifestyle-Management während des kreativen Prozesses, das Komponist*innen eine lange, fruchtbare Karriere ermöglicht. Künstler*innen aller Medien sind bekannt dafür, sich tagelang in ihren Studios zu verkriechen, wenn sie an einem Projekt arbeiten. Wie hältst du die Balance zwischen Privatleben und Komponieren, wenn dein Studio in deinem Zuhause ist?

Wir neigen dazu, uns in unsere Studios zu verkriechen, aber die Sache ist die: Ich kann rund um die Uhr arbeiten. Ich kann die Kerze tage-, wochen- und monatelang an beiden Enden brennen lassen, aber dadurch werde ich ausbrennen oder explodieren und nach nur ein paar Jahren aus meiner Karriere gerissen werden. Oder auch aus meiner Familie.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man die richtige Mischung aus Flexibilität finden muss, denn manchmal sind die Anforderungen der Kunden sehr real und sehr dringend, aber man muss sich auch heilige Räume schaffen, Zeit und Ort für sich selbst zum Auftanken, Zeit und Ort für sich selbst und für die, die einem am nächsten stehen, für die, die einem wichtig sind, für die Kinder, wenn man sie hat, und ich denke, man muss sich auch etwas Zeit für Gemeinschaft und soziales Engagement nehmen.
Wer ist auf den Bildern bei deinen Monitoren?
Meine Helden: Jesus, Gandh, Leonardo Da Vinci, Michael Jordan, John Williams, Einstein, Gordon V Hickley, Steve Jobs.
Ich sehe diese Leute, sie schauen mir bei der Arbeit über die Schulter. Wenn ich faul werde, denke ich an Steve Jobs und daran, was für ein unerbittlicher Perfektionist er war; wenn ich einer Herausforderung begegne, denke ich an Michael Jordan und daran, wie er einfach durch oder über oder unter oder um alles herum ging.
Jeder von ihnen stellt für mich eine bestimmte Art von Motivator dar. Wenn Leute versuchen, mich in eine Schublade zu stecken, schaue ich mir Leonardo Da Vinci an und denke: Nein, ich kann viele verschiedene Dinge gut machen. Jedes dieser Gesichter an der Wand hat eine bestimmte Motivationsqualität.